Videogame licenties voor beginners

0

Voor een carrière in de spelontwikkeling zijn veel dingen nodig. Passie, gedrevenheid en artistieke visie zijn vanzelfsprekend voor ontwerpers die ervan dromen ooit het volgende topspel uit te brengen. Maar de zakelijke kant van spelontwikkeling is niet altijd even gemakkelijk. Vooral als het gaat om licenties en auteursrechten.

Deze concepten lijken complex en kunnen een intimiderend proces zijn. Maar videogame licenties zijn nu een groot deel van de gaming industrie. Pokemon, Angry Birds en Minecraft hebben licenties gebruikt om hun merk over de hele wereld te verkopen via talloze producten, en kunnen op dit moment worden beschouwd als veel meer dan alleen een videogameserie.

Dus hoe werkt het allemaal? Hoe bescherm je je auteursrecht als je je spel in licentie geeft? Wat moet je in licentie geven en wat moet je vermijden? Hoeveel gaat het je uiteindelijk kosten?

In dit artikel beantwoorden we snel enkele van deze vragen, zodat u kunt leren hoe u het meeste uit uw Intellectuele Eigendom (IP) voor videogames kunt halen.

Videogame-licenties
Laten we beginnen met de basis: wat is videogame-licentie?

Video Game Licensing is wanneer je een zakelijke overeenkomst sluit met een bedrijf zodat zij toegang krijgen tot jouw intellectuele eigendom om een commercieel product te maken.

Om Minecraft schuimzwaarden, t-shirts en figuren te maken, moesten de fabrikanten eerst in beperkte mate toegang krijgen tot het Minecraft IP. Dit kan ook andersom werken Disney heeft het Star Wars IP in licentie gegeven aan EA Games, met als doel spellen te maken die zich afspelen in het Star Wars universum.

Licentieovereenkomsten bevatten doorgaans een aantal bepalingen over hoe en hoe lang het IP mag worden gebruikt. EA kan een Star Wars game maken, maar ze kunnen de personages of het universum niet fundamenteel veranderen, en ze kunnen niet beslissen om in plaats daarvan een film te maken. Dat zou hun licentieovereenkomst schenden. De eigenaar van het IP heeft de macht om de overeenkomst op te stellen en te beslissen wat hij wel en niet toestaat.

Een ander aspect van licentieverlening is belangrijk, zelfs als de verkoop van producten buiten het spel zelf geen prioriteit is, en dat is de licentieverlening voor consoles. Wanneer spellen worden uitgegeven op consoles van giganten als Microsoft of Nintendo, moet de uitgever een royalty betalen en een licentieovereenkomst ondertekenen. Door dit te doen, en ervoor te zorgen dat het spel voldoet aan de normen van die bedrijven, kun je je spellen distribueren op hun consoles.

Wat komt eerst? Het spel of de licentie?
Het korte antwoord op deze vraag is: het spel. Het heeft geen zin om je tijd te besteden aan het verkopen van het merk van je spel, het maken van speelgoed en verzamelobjecten, posters en andere tie-in producten, als je nog niet weet of het spel zelf populair genoeg zal zijn om dat te rechtvaardigen.

Shovel Knight, een spel van Yacht Club Games, is verschillende keren met groot succes in de wereld van videogaminalicenties gestapt. Het personage is gelicenseerd om in andere indiegames te verschijnen en heeft veel merchandise verkocht, zoals ammiibo’s en verzamelbare figuren, wat allemaal de naamsbekendheid van de games heeft vergroot.

Maar voordat dat allemaal gebeurde, maakten ze met veel liefde een spel dat werd aangeprezen om zijn gameplay, nostalgische 8-bit wereld en lieve personages.

Niet alle licentiepogingen zijn even succesvol. Neem bijvoorbeeld het spel Defiance. Dit spel werd tegelijkertijd verkocht met de gelijknamige televisieserie die zich in dezelfde wereld afspeelt. De gebeurtenissen in het spel zouden de wereld van de show beïnvloeden, en de show zou invloed hebben op het verhaal van het spel.

Spelers vonden deze aanpak cynisch, en uiteindelijk werden zowel de show als het spel in het beste geval als gemiddeld beschouwd. Bovendien, om alles in de show te begrijpen, moest je het spel gespeeld hebben, en omgekeerd. Uiteindelijk was er niet zoveel crossover tussen de twee media als men aanvankelijk had gehoopt.

Dit is een goed voorbeeld van waarom je niet aan het begin met licenties moet beginnen. Ze waren er misschien beter in geslaagd hun energie en middelen te richten op het maken van een geweldig videospel OF een geweldige show, maar uiteindelijk creëerden ze twee gemiddelde producten zonder blijvende kracht.

De les hier is dat het beter is om een authentieke, oprechte poging tot een geweldig spel te hebben voordat je het in licentie geeft.

Licenties en IP-beheer in de videogame-industrie
Tot slot zijn er de licenties die je nodig hebt voor alle IP die in je spel wordt gebruikt. Voor muziek, de game engine waarop je het spel programmeert, de beeltenissen van personages, enz. zijn allemaal licenties nodig.

Daarnaast is het spel dat je maakt ook zijn eigen intellectuele eigendom, en het aanvragen van een licentie voor auteursrechten geeft je het publieke bewijs dat je eigenaar bent van je eigen spel. Dit is een belangrijke stap die niet mag worden vergeten. Dus met al deze verschillende vormen van licenties, hoeveel kost het allemaal? Hier is een kort overzicht.

Console licentie
De prijs hiervoor kan $3 tot $10 dollar per geproduceerde eenheid bedragen, hoewel er vaak met fabrikanten zoals Sony onderhandeld kan worden, betalen uitgevers van derden de hoogste prijs.

IP-licentie
Het IP van iemand anders gebruiken voor je spel kan op de lange termijn lucratief zijn. Ghostbusters: The Video Game is gemaakt met het voordeel dat het al een ingebouwde fanbase heeft. Fans van de films zouden eerder geneigd zijn het spel te spelen.

Het verkrijgen van een licentie om de Ghostbusters IP te gebruiken kan op voorhand erg duur zijn. Vaak wil de IP-houder een deel van de inkomsten, evenals een minimum garantie voordat ze hun IP aan u in licentie geven.

Copyright
Uw spel heeft enige auteursrechtelijke bescherming als een IP, alleen al door het feit dat het gemaakt is. Om het meeste te halen uit het auteursrecht op videogames is het raadzaam een auteursrechtclaim in te dienen. Dit is gelukkig vrij goedkoop, van 65 tot 100 dollar.

Game engine licenties
Voor de game engine waarop je je spel bouwt kan ook een licentie nodig zijn. Het bedrag dat je moet betalen voor een licentie hangt af van de engine.

Unreal Engine is gratis te gebruiken, maar ze vragen 5% royalty’s voor inkomsten boven een miljoen dollar. Unity heeft een gedifferentieerd betalingssysteem, afhankelijk van hoe goed je spel verkoopt.

Er zijn nog vele andere voorbeelden; het is het beste om de game engine te vinden die voor u het beste werkt.

Muziek licenseren
Om muziek te gebruiken kunnen kleine onafhankelijke artiesten hun liedjes in licentie geven voor slechts 100 dollar, maar hoe beroemder of populairder een liedje, hoe moeilijker het is om een licentie te krijgen om het te gebruiken. Sommige muziek kan duizenden dollars kosten om te licenseren, en ze kunnen zelfs een percentage van de opbrengst van je spel vragen.

Muziek is een van de meer zorgvuldig beschermde gebieden van het auteursrecht, zelfs covers van een liedje kunnen kosten met zich meebrengen, en het is over het algemeen verstandig om je spel niet te vullen met te veel bekende muziek. Het is mogelijk een regeling te treffen met platenmaatschappijen, over de kosten van licenties voor muziek kan worden onderhandeld.

FAQ’s over licenties
Wat als er meerdere landen bij de licentieovereenkomst betrokken zijn?

De meeste licentieovereenkomsten hebben een gebiedsclausule, waarmee u kunt aangeven welk land, en dus welke wetten, van toepassing zijn op de betreffende overeenkomst.

Wat beschermt een auteursrechtenlicentie?

De spelpersonages, de broncode en de programmeercode zijn beschermd, evenals de gelijkenissen van de personages en aspecten van de wereld en het verhaal, vergelijkbaar met een geschreven werk of een film. Spelmechanismen vallen meestal niet onder auteursrechtelijke bescherming.

Wanneer ik mijn IP in licentie geef, welke producten moet ik dan laten maken?

Probeer eerst te bepalen wat uw doelgroep is. Een spel als Minecraft heeft een heel ander publiek dan de fans van de Dark Souls-serie. Als je spel een jongere markt aanspreekt, kunnen plushies, posters en speelgoed goed passen. Als het spel meer gericht is op volwassenen, is het misschien beter om collectible figures of kleding te overwegen.

Verschillende spellen zullen verschillende markten aanspreken, en waar u uw licenties op richt moet ook aan die markten voldoen.

Hoe kom je aan die licenties?

De meeste uitgevers van spellen zullen een advocaat willen inschakelen om de licentieovereenkomst op te stellen, want die kan behoorlijk ingewikkeld worden. Om het IP van iemand anders in licentie te krijgen, moet je contact opnemen met het bedrijf, je bedoelingen en de geloofwaardigheid van je bedrijf kenbaar maken en proberen de onderhandelingen te beginnen.

Het is moeilijk om je voet tussen de deur te krijgen bij de grotere bedrijven als je er nog geen deel van uitmaakt, maar met doorzettingsvermogen is het misschien mogelijk. Het is beter om het hoofd van het bedrijf niet lastig te vallen door persoonlijk om een gesprek te vragen, je zult eerst gesprekken willen beginnen met enkele van de middenmanagers.

Conclusie
Als je eenmaal een uitstekend spel hebt gemaakt, is het belangrijk om na te denken over hoe je het wilt verkopen, en wat je moet betalen voor de hulpmiddelen die je onderweg hebt gebruikt.

Licenties voor videospellen lijken in eerste instantie een ingewikkeld proces, maar het kan je helpen je merk te ontwikkelen en je spel te beschermen tegen lastige juridische kwesties. Bijhouden welke licenties je nodig hebt, welke je hebt, en wat ze zeggen, kan net zo essentieel zijn voor de verkoop van het spel als het spel zelf.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here