Verken de verschillende dimensies van een videogamewereld

0

Of het nu de gloednieuwe Playstation 5, Xbox One of een ouderwetse PC is, de afmetingen van videogames zijn gevarieerd en uniek. Nee, niet alleen de fysieke dimensie.

Natuurlijk komt een spel in 3D tot leven in vergelijking met vroegere 2D-titels. Maar er komt zoveel meer kijken bij een videogamewereld dan alleen het perspectief van de speler. Denk aan sfeer, momenten waarop je het gevoel had dat het verhaal en de real-time beslissingen je diep troffen.

Onze favoriete videogamehelden maken deel uit van de spelwerelden waarin ze zich thuis voelen. Goed spelontwerp en emotionele inzet bevorderen effectieve spelwerelden.

Laten we de verschillende dimensies opsplitsen in enkele kernbegrippen, te beginnen met de fysieke dimensie. De speler kan zich gemakkelijk onderdompelen door meerdere dingen, zoals de context van het spel, tijd, emotie en meer.

Fysiek
Fysieke dimensie – 2D en 3D
Dit is waar je waarschijnlijk aan denkt als de term ‘dimensie’ opduikt. 2D, 3D, het lijkt wel of dimensies, games en avontuur goed samengaan. Spelers kunnen de reis van het personage vanuit verschillende perspectieven beleven.

2D
Bij 2D hebben spelers meestal slechts controle over een vast aantal richtingen. Denk aan spellen als Mario of Castlevania: Symphony of the Night. Met deze 2D side scrollers konden spelers vooruit, achteruit, zijwaarts en (soms) diagonaal bewegen. Dit was destijds revolutionair en is nog steeds erg leuk.

Spelontwerpers hoefden zich echter niet bezig te houden met het overbrengen van een aanzienlijke diepte naar de speler. Het spelfiguur bewoog naar links, rechts, omhoog en omlaag. Videospelfiguren in 2D

Er is echter nog meer nuance in de fysieke afmetingen van spellen.

3D
Met meer buitengewone hardware en grafische mogelijkheden begon de opkomst van mainstream 3D-titels.

Als ik aan 3D-spellen denk, denk ik aan Super Mario 64. In Mario’s eerste volwaardige avontuur buiten de 2D beperkingen waaraan hij gewend was, kan de speler Mario in alle richtingen besturen. De grotere controle ging gepaard met een gevoel van diepte. De verschillende spelwerelden waren kleurrijk, creatief en voelden echt aan, ondanks hun cartooneske uiterlijk.

Hoewel 3D-spellen niet automatisch betekenen dat een spel sfeervoller of emotioneler is, leent hun aanpak zich wel voor aspecten als verbazingwekkender graphics, een diepgaandere sfeer en het gevoel van een levende, ademende spelwereld.

3D-spellen kunnen gamers gemakkelijker meer meeslepende effecten bieden. In plaats van Dracula’s kasteel aan te vallen door op 2D-platforms te springen, hebben spelers het gevoel dat ze zich in het kasteel bevinden naast angstaanjagende monsters.

Temporale
Temporele dimensie – Dag- en nachtcyclus
De temporele dimensie verwijst in dit geval naar de tijd.

Als je bijvoorbeeld The Legend of Zelda: Ocarina of Time speelt, is de dag- en nachtcyclus realistischer dan in andere spellen. Dit tijdsverloop creëert een gevoel van realisme en draagt bij aan de fantastische sfeer van het spel. Het voelt alsof het echt belangrijk is om de wildernis in Hyrule voor zonsondergang te verlaten.

Als de nacht valt, wordt de ophaalbrug naar de kasteelstad van Hyrule verhoogd. Niet alleen ben je alleen in de vijandige spelwereld, maar de nacht in de spelwereld roept ook dreigende skeletten op, Stalchildren genaamd.

Tot het ochtendlicht komen de Stalchildren meedogenloos uit de grond en vallen de speler aan. Hoewel een enkele Stalchild alleen niet al te angstaanjagend is, komen ze vaak in groepen op de speler af.

Dit meer realistische tijdsverloop creëert het gevoel van een wereld die aan zijn lot wordt overgelaten. Het zorgt ook voor een gevoel van urgentie, wat je motiveert om zo snel mogelijk naar de veiligheid te rennen.

In Ocarina of Time duurt elke dag twee minuten en dertig seconden. Hoewel dit niet lijkt op het verstrijken van de tijd in onze echte wereld, simuleert het hoe spelers reageren op dit soort speldimensies.

Omgeving
Fysieke omgeving
We weten allemaal dat de omgeving van een spel waarschijnlijk het belangrijkste onderdeel is van de sfeer van het spel. Of het nu gaat om de smerige ondergrondse gevangeniscellen in Silent Hill 2 of de fantastische stad Baldur’s Gate, de omgeving vertelt verhalen die de spelpersonages en -documentatie zelf nooit effectief zouden kunnen vertellen.

Terwijl de fysieke dimensie van games verwijst naar de vastgestelde ruimte en beperkingen, neemt de omgeving het aangewezen gebied in beslag.

Achtergrondverhaal en context
Hier komen de achtergrondverhalen en de culturele context van een spel om de spelwereld vorm te geven. Verschillende elementen, afkomstig van schrijvers en spelontwerpers, geven je het gevoel dat de wereld echt bestaat.

In Pillars of Eternity II kun je dankzij de culturele context zien hoe rijk en gevarieerd de verschillende culturen zijn. Je hebt vreedzame en oorlogszuchtige stammen, achterbakse bedrijven, piraten en meer. Je hebt het gevoel alsof deze groepen en mensen al eeuwen in oorlog zijn.

Fysieke omgeving
Niet elk spel haalt het onderste uit de kan wat betreft de culturele context, en dat hoeft ook niet. Sport- en racegames hoeven dit niet te doen, en eerlijk gezegd zou het een beetje vreemd zijn als ze dat wel deden!

De fysieke omgeving is wat spelers ervaren als ze het spel spelen. Of het nu een jungle is of een grimmig stadslandschap, de omgeving moet de speler onderdompelen – de fysieke omgeving is belangrijk.

Als je een speler in een spelwereld wilt trekken, wil je die wereld idealiter geloofwaardig maken. In spellen als Nier: Automata geeft de gruizige, lang verwoeste omgeving je het gevoel dat je een verwoeste versie van de aarde verkent.

De ontwerpers van het spel zijn hierin geslaagd door de spelwereld te bevolken met afbrokkelende gebouwen, begroeiing, vogels, gras en duizenden andere genuanceerde details. Deze kleine voorwerpen en insluitsels dragen bij aan het totaalbeeld.

Emotioneel
Emotionele dimensie van games
De emotionele dimensie van games is een dimensie die de speler emotioneel raakt. Hoewel dit kan verwijzen naar hoe spelpersonages zich voelen, is het vooral bedoeld om jou, de speler, enige emotie te laten voelen.

In de loop der jaren zijn gameverhalen zoveel meer geworden dan een Italiaanse loodgieter die een prinses redt. Elk seizoen lijkt er wel een speltitel te zijn die aan je hart probeert te trekken.

Dit is op verschillende manieren fantastisch. Ten eerste stelt het spelers in staat zich in het spel te verdiepen. Haten ze een personage? Zijn ze bang voor een personage? Wat motiveert de speler om een doel te bereiken? Plicht? Eer?

Deze dingen verbeteren de gameplay en maken van spellen waarbij je normaal gesproken met weinig tamtam van punt A naar punt B gaat, een epische reis.

De emotionele dimensie hangt ook nauw samen met de omgevingsdimensie. Spellen als Resident Evil en Silent Hill boezemen angst in met hun unieke duistere en onheilspellende omgevingen.

Ethisch
Ethische dimensie van games
De ethische dimensie verwijst naar de culturele context in de milieudimensie en de emotionele dimensie.

Games als Fable stellen spelers graag op de proef. Een bekend voorbeeld, Fable III, laat de speler kiezen tussen twee moeilijke keuzes.

Deze twee keuzes, geld uitgeven om het lijden van de burgers te verlichten maar jezelf in het nadeel stellen van een dreigende vijandelijke aanval, zetten de speler aan het denken en overwegen. Je kunt natuurlijk ook gewoon de burgers negeren en geld sparen om je leger uit te rusten.

Maar wat is de juiste keuze?

In RPG spellen hebben spelers de kans om elk personage te spelen dat ze meestal willen. Zelfs in The Witcher kunnen spelers willekeurig mensen aanvallen en zich als een eikel gedragen. Sommige spellen zeggen zelfs dat je klaar moet zijn voor straf als je je als een eikel gedraagt.

De ethische dimensie bepaalt al deze regels voor de speler.

Conclusie
Zie je wel? Games zijn veel meer dan 3D en 2D. Ze bevatten veel intensievere en veelzijdigere aspecten en effecten die het gedrag en de reacties van de speler beïnvloeden.

De volgende keer dat je een spel als Death Stranding op Playstation opstart, kijk dan eens naar de spelwereld en zie hoe die in alle dimensies past. Een post-apocalyptische aarde, gevuld met rotsen, steile kliffen en onuitsprekelijke verschrikkingen.

Voel je vrij om deze oefening te doen met elk spel dat je kiest. Het is een geweldige manier om na te denken over spelontwerp en hoe spelontwerpers praktische ideeën uitvoeren.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here