Geschiedenis van de Snowdrop Game Engine
Snowdrop werd geboren toen Ubisoft in 2008 Massive Entertainment kocht. De oorspronkelijke bedoeling was om een soort universele engine te maken die met elk spelgenre werkt. Hierdoor kon Ubisoft de engine in verschillende games gebruiken, maar daarover later meer.
De volgende 5 jaar werkten ze in bijna volledige stilte aan de engine, tot we in 2013 een vermoeden kregen van het bestaan ervan. Natuurlijk kregen we hem pas echt te zien op GDC 2014, waar Ubisoft Snowdrop liet zien in deze video:
En in 2016 kregen we de game engine daadwerkelijk te zien in Tom Clancy’s The Division. Natuurlijk heeft het sindsdien een paar upgrades en gebruik in andere games gehad, met name in The Division 2.
Snowdrops belangrijkste functies
Hoewel we niet veel weten over Snowdrop, hebben we wel een algemeen idee van de functies:
snowdrop_engine_massive_se
– Scriptsysteem op basis van knooppunten: Ongetwijfeld de kern van Snowdrop, waarmee ontwikkelaars gemakkelijk alle onderdelen van het spelontwikkelingsproces kunnen koppelen, van rendering tot AI en zelfs UI. Dit stelde Ubisoft in staat om een snel iteratief proces voor spelontwikkeling te hebben, waarbij ze prototypes konden maken en dingen konden testen zonder veel middelen te besteden aan iets dat ze mogelijk zouden weggooien.
Als je dit in actie wilt zien, het Youtube kanaal ‘AI and Games’ heeft er een geweldige video over.
– Realistische verandering van dag en nacht: Zoals u weet, kan skyboxen een beetje lastig zijn om goed te krijgen en door dit aspect van de engine belangrijk te maken, kunnen ze een niveau van realisme bereiken dat niet snel wordt gezien in veel andere engines.
– Globale Volumetrische Verlichting: Een groot deel van de grafische betrouwbaarheid van een spel leeft en sterft door hoe goed de belichting is, en Snowdrop slaagt hier heel goed in. De enige andere engine die zich echt zo richt op belichting en Raytracing is Cryengine.
– Procedurele Vernietiging: Hoewel dit niet volledig geïmplementeerd was in de engine die we zagen voor The Division 1, had Massive tegen de tijd dat 2018 en The Division 2 rondrolden veel objectvernietiging in de game gekregen. Hoewel dit niet het belangrijkste aspect van het ontwerp van een spel is, helpt het zeker bij het toevoegen van een niveau van realisme.
– Geavanceerd deeltjes systeem en visuele effecten: Partikeleffecten worden veel gebruikt voor ‘vage’ animaties zoals vuur, verschillende soorten gas en soms zelfs water. Traditioneel vragen partikelsystemen veel middelen, vooral naarmate de complexiteit toeneemt. Door een goed deeltjesfysicasysteem te implementeren, kunnen ontwikkelaars met Massive deze visuele effecten gemakkelijker maken.
– Dynamische materiaalshader: Ter ondersteuning van hun procedurele systemen helpen dynamische shaders bij het verwerken en toevoegen van meer leven aan een object als het wordt geactiveerd of gebruikt. Het is een belangrijk aspect van grafische getrouwheid en het toevoegen van realisme, dus de opname als hoofdfunctie is logisch.
– Live Stat Tracking: Als je de bovenstaande video over de vijanden in The Division hebt bekeken, zie je hoe Snowdrop de ontwikkelaars in staat stelde om in real-time te zien wat de AI deed. Dit systeem gaat eigenlijk verder dan alleen de AI en omvat bijna alle aspecten van het spelontwikkelingsproces, zoals het gebruik van middelen op een bepaald moment.
Zoals u kunt zien, is er veel aandacht besteed aan het grafisch krachtig maken van Snowdrop en het gemakkelijk ontwikkelen met behulp van iteratieve processen.
Als je een interessante technische demo van Snowdrop wilt zien die een aantal van deze punten behandelt, moet je de Snowdrop Tech Showcase 2018 bekijken.
Wat betekent het voor de Game Dev industrie?
Nou, helaas betekent het niet veel, tenzij je bij of voor Ubisoft werkt. Snowdrop is een eigen engine, gemaakt voor Ubisoft-studio’s, en het lijkt er niet op dat ze van plan zijn om hem binnenkort open te stellen voor het publiek.
Toch betekent een krachtige grafische engine die concurreert met zaken als EA’s Frostbite meer concurrentie in die ruimte, evenals voor de publiekelijk beschikbare engines. Dit zal op zijn beurt andere engine ontwikkelaars stimuleren om het beter te doen en nog meer functies toe te voegen. Ik zou gemakkelijk kunnen zien dat Unity of Unreal zich meer gaan richten op procedurele systemen en iteratieve spelontwikkeling.
Het betekent natuurlijk ook betere en meer meeslepende games van Ubisoft studio’s. Terwijl The Division en The Division 2 twee van de meer zichtbare games zijn die Snowdrop gebruiken, zijn er eigenlijk heel wat games op het rooster van Ubisoft die het gebruiken:
Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017)
South Park: The Fractured but Whole (2017)
Avatar Project
Starlink: Strijd om Atlas (2018)
The Settlers (Nog in ontwikkeling)
South_Park_Fractured_But_Whole
Zoals je waarschijnlijk kunt zien, heeft het nogal wat diversiteit en variatie als het gaat om welke games het kan ondersteunen.
Laatste gedachten over de Snowdrop Engine
Het enige wat ons nog rest is wachten en hopen dat Ubisoft de engine ooit openbaar maakt, hoewel dat niet erg waarschijnlijk lijkt. Toch hebben we veel om naar uit te kijken als het gaat om Snowdrop, en alle vooruitgang die het heeft geboekt zal vrijwel zeker de andere game engines pushen om het beter te doen.
En hey, als je aan de engine wilt werken, ze hebben enkele vacatures ….
Beeldbronnen:(Snowdrop Engine)(South Park)