Wat zijn de stappen om een succesvolle animatie te maken? Het is duidelijk dat het veel tijd, vaardigheid, planning en gewoon expertise vergt. De animatie pijplijn is een gedetailleerd spelplan voor je project. Als je de ‘animatie pijplijn’ bekijkt, moet je een goed idee hebben in welke stap van je project je je bevindt.
De belangrijkste stappen van de animatie pijplijn zijn dingen als concept, ontwerpen, storyboard, lay-outs, muziek, poses, en outline. Al deze dingen tijdens je project vormen de animatie pijplijn. Denk aan een fabriek, met al zijn verschillende stappen onderweg om een product te maken van zijn grondstoffen tot zijn afgewerkt eindproduct.
De grondstoffen, in dit geval, zijn gedurfde ideeën, goed kunstenaarschap, een gedurfde uitvoering, en een gepolijst eindproduct.
Concept
Concept Kunst
De meest elementaire stap van de kunstpijplijn, het concept zelf van je huidige project is het levensbloed van je creatie. Deze stap vormt de basis van wat je uiteindelijk zult creëren en indienen. Dit is ook de stap van het proces waar ideeën belangrijk zijn.
Dit is het moment om dat specifieke idee dat je had voor een spel of animatie te pitchen, want iedereen zal met elkaar brainstormen, en misschien is dat idee dat je had wel perfect voor het project. Stel je de beste animatiestudio’s voor zoals Disney – karakters zoals de Geest uit Aladdin en Scar uit de Leeuwenkoning – werden allemaal geboren in getalenteerde conceptplanningssessies.
Dit zijn de fundamenten van de animatie productielijn en de game art lijn.
De enige beperking die je tijdens dit proces hebt, is dat je je ervan bewust moet zijn dat je werkt binnen de grenzen van de gebruikte technologie. Je ideeën kunnen groots en ambitieus zijn, maar ze moeten passen in de technologie waarmee je uiteindelijk je product zult uitbrengen.
Niet alles is gemakkelijk voor iedereen; zelfs de grote studio’s als Rockstar en Bungie doorlopen dezelfde worstelingen en processen om van een idee een tastbaar product te maken, het hoogtepunt van al je harde werk. Games als Grand Theft Auto V en Red Dead Redemption II moeten honderden uren hebben doorgemaakt van alleen maar ideeën rondgooien tussen de schrijverskamer.
“Red Dead Redemption 2 was acht jaar in ontwikkeling. Meer dan 2.000 kunstenaars, ontwerpers, schrijvers, programmeurs en anderen hebben eraan bijgedragen…”
Rob Nelson, co-hoofd van Rockstar North, besprak de uitdagingen en ideeën die hij en zijn team in Schotland hadden bij het aanpakken van de verbeteringen, die ze konden en moesten aanpakken bij het overgaan van Red Dead Redemption uit 2010 naar de prequel, terwijl ze de dingen fris en glanzend hielden:
“We hebben de beslissing genomen, althans de groep waarmee ik werkte, om ons opnieuw in het oude spel te verdiepen en te proberen te onderscheiden wat de essentie ervan was, het gevoel ervan. Het gevoel waarmee de mensen wegkwamen, denk ik, was het gevoel te kunnen bestaan in een wildernis en te overleven. Om gewoon te zijn.
Dat was wat uiteindelijk – samen met het verhaal en de toon van het spel – de mensen aansprak… Toen we ernaar keken, was het vrij beperkt.
Je kon alles doden en “villen”, maar het enige wat je met die dingen deed was ze verkopen… We namen die ideeën en zorgden ervoor dat, ook al hebben we nu besloten het verhaal te vertellen van in dit spel zijn, en leven en werken in dit spel, we nog steeds wilden dat je naar buiten kon gaan en bestaan in de wildernis, alleen zijn, ruimte hebben, overleven van het land.
Jagen en knutselen en kamperen en verkennen, al die dingen, moesten we naar een nieuw niveau tillen, want het voelde alsof ze er al waren. We wilden ervoor zorgen dat ze er deze keer echt waren.”
Rob Nelson en zijn team hadden het schijnbaar voor elkaar: ze hadden een spel, een basis waar velen in de industrie een moord voor zouden doen. Het leek echter alsof het concept alleen al een bijna onoverkomelijke taak was, het nemen van wat bekend en geliefd is en het ontwikkelen voor spelers die nu 8 jaar verwijderd zijn van de oorspronkelijke titel.
Deze eerste stap van het proces is universeel als het gaat om productielijnen; het is alleen de mate waarin de ontwikkelaars werken. Of het nu gaat om de beroemdste spelontwikkelaars ooit of een indiestudio met slechts één kunstenaar, elk bedrijf of elke groep moet ervoor zorgen dat hun concept robuust is en vrij van scheuren om te slagen op de game art pipeline.
Ontwerp
Nu, dit is waar alles wat gepland is tot leven komt, min of meer. Die dappere ideeën die tijdens de brainstormsessies zijn geopperd, worden nu op papier gezet, of via programma’s. Bij videospelletjes worden teams van kunstenaars ingezet om de concepttekeningen te maken voor sommige van onze favoriete personages, hun gedrag en hun essentie, en ze tot leven te wekken.
Sommige studio’s, met name indiestudio’s, hebben misschien maar één kunstenaar tot hun beschikking, waardoor de ontmoedigende taak om een wereld voor onze ogen tot leven te laten komen nog onthutsender wordt.
Ik hou specifiek van dit stadium omdat iedereen samenwerkt als een eenheid. Elke persoon is een waardevolle aanwinst voor het team, en ook al is er onenigheid en strijd, elk onderdeel werkt samen en de afwezigheid van sommigen kan fataal zijn voor het project.
Dit is het moment waarop het animatieteam programma’s als Photoshop, GIMP en Flash gebruikt. Dit is ook het moment waarop texturen en animaties op hun plaats worden gezet. Wat voor wereld wil je dat je personages bewonen? Hoe zien vijanden eruit? Hoe gaan ze met elkaar om in je spelwereld?
Al deze zaken (behandeld via storyboards en ideeën) zijn belangrijke onderdelen van het ontwerpproces. Door de kracht van bewerkings- en tekensoftware te benutten, kunnen ontwikkelaars de kracht van het eerder uitgewerkte concept benutten en het waarmaken. Pipeline art staat echter nog in de kinderschoenen.
Dit is de voorbereiding op de pre-productiefase, waarin alle eerder genoemde handelingen op hun plaats worden samengevoegd, klaar om te beginnen met de uitvoering.
Pre-productie
De voorbereidingen voor het proces van uitvoeren zijn nu ingesteld. De animatiepijplijn is nu in beweging. Naast de standaard videogame-artiest in het bedrijf is er nog een ander, nieuwer type. Enter de technical artist.
“De technical artist is een nieuw concept en een nieuwe rol in de game-industrie, en fungeert als schakel tussen de kunstenaars en de programmeurs die aan een spel werken. Ze zijn een soort hybride tussen een kunstenaar en een programmeur.”
Deze tussenpersoon van kunstenaars lijkt een integraal onderdeel van het proces te zijn, en ik ben blij dat ze de nieuwe norm worden.
Er kan veel miscommunicatie ontstaan (zoals met de meeste dingen) tijdens het in gebruik nemen van de animatieprogramma’s, en de technische kunstenaar is er om ervoor te zorgen dat er een gezonde communicatielijn is tussen de verschillende partijen die er toe doen. Hun taak is ervoor te zorgen dat niet alleen alles vlot verloopt, maar dat hun werk in overeenstemming is met dat van alle anderen.
Deze medewerker moet veel verschillende petten dragen: zowel artistieke als technische vaardigheden zijn noodzakelijk. Ze gaan zo ver dat ze het beste kunstprogramma kiezen dat een bedrijf kan gebruiken voor hun product. Het lijkt erop dat de technische kunstenaar echt een moderne Renaissance-persoon is, die veel verantwoordelijkheden op zich neemt en deze met stijl, gratie en vaardigheid uitvoert.
De game art pijplijn blijft soepel lopen dankzij technische kunstenaars en laat andere werknemers hun werklast verdelen over verschillende categorieën om ervoor te zorgen dat alles soepel verloopt.
Topspelbedrijven huren technische kunstenaars in, en dat is maar goed ook: stel je voor dat de duizenden kunstenaars van Red Dead Redemption II op een andere pagina zitten dan schrijvers en een regisseur als Rob Nelson. Het zou een nachtmerrie zijn. Gelukkig zijn ze er om ervoor te zorgen dat er niets verloren gaat in de kieren.
Dit is ook het moment waarop de dingen op een meer herkenbare manier bij elkaar beginnen te komen. De alfa van het project wordt meestal uitgebracht als een rudimentaire build. Je bent misschien bekend met de ‘Early Access’ Games van Steam.
Dit zijn games die momenteel worden ontwikkeld, nog in hun alfa-fase, en ze kunnen worden gespeeld door de gaming community, waarbij de aankopen van de gamers de verdere productie van de ontwikkelaar financieren. Een persoonlijke favoriet van mij, Rust, werd in 2014 op Early Access gezet. Het was een ambitieus doel: een free-roam survival game.
Ik hield er absoluut van in al zijn verschillende builds. Onlangs kreeg het bijna vier jaar later een volledige release. Dat lijkt misschien een lange tijd, maar de productiepijplijn moet in tandem bewegen met alle ontwikkelaars, waarbij ze de waardevolle feedback van hun gebruikers gebruiken om het spel te verbeteren en ervoor te zorgen dat het in de best mogelijke staat op dat moment uitkomt.
Garry Newman, de ontwikkelaar, waarschuwt mensen om niet te hopen dat het een groot feest wordt als het spel regelmatig lanceert. Hij zegt:
“Een deel van het verlaten van Early Access is het stabieler maken van de ontwikkeling”, legt Newman uit, “Dat betekent dat er niet overhaast features en fixes in komen die uiteindelijk iets anders breken.” Daartoe gaat de ontwikkelaar over van een wekelijks updateschema naar een maandelijks schema, met een stabiele Main Branch voor maandelijkse updates en onregelmatige hotfixes…”
Zelfs na hun lange periode in Early Access krijgt Rust nog steeds veel aandacht, iets waar ik zeker dankbaar voor ben. Newman hoopt dat het spel geen afknapper is en bedankt de spelers voor het helpen ontwikkelen van de meest stabiele versie van hun spel. De spelers nemen daadwerkelijk deel aan de animatiepijplijn en worden zelf officieuze spelontwikkelaars.
Hun vermogen om nauw te communiceren met ontwikkelaars maakt van beide partijen grote vernieuwers en maakt spellen beter.
Soms kan het alpha-proces echter bezaaid zijn met problemen en uiteindelijk mislukken. We zien dit soort dingen niet graag gebeuren, maar als de communicatie die ik heb geschetst niet volgens plan verloopt, kan het ontbreken van bekwame technische kunstenaars, een enorme kloof tussen creatieve visie en uitvoering, en misschien zelfs een gebrek aan middelen een spel op de stranden van de mislukking doen belanden.
Het Early Access-spel Spacebase DF-9 van het gamebedrijf Double Fine is uiteindelijk mislukt in de Early Access-fase door een overhaaste release voor het grote publiek. Hun Early Access verliep normaal totdat de ontwikkelaars besloten het spel voortijdig uit te brengen in vergelijking met de doelstellingen van het ontwikkelingsteam om regelmatig updates uit te brengen.
Het resultaat was een glansloze poging waar veel functies niet aanwezig waren. Aanvankelijk waren de ontwikkelaars vastbesloten het spel na de release te blijven aanpassen met een combinatie van Steam Workshop-content en patches. Tim Schafer, de leider van Double Fine, kapte dat idee echter af door te stellen dat de Early Access-winsten de kosten niet konden dekken en het meer moeite zou zijn dan het waard was.
Zoals je ziet kan pre-productie het leven of de dood van een project betekenen. Het Rust-team nam de best mogelijke weg: ze luisterden naar hun spelersbasis, ze engageerden zich met alle gemeenschappen en bleven hoe dan ook toegewijd aan het project. Bij Double Fine lijkt het een kwestie van miscommunicatie en geldgebrek.
In de productielijn lopen sommige projecten uiteindelijk vast, en dat is jammer. Bedenk hoeveel geweldige projecten we hadden kunnen zien en beleven als iedereen op dezelfde lijn zat en de projecten voldoende financiering hadden gekregen. Dean Hall had een duidelijke, beknopte verklaring over zijn project, DayZ:
“Ik hoop dat ik veel slechte ideeën uitvoer… Zodat we dan weten dat ze slecht zijn. Dan kunnen we ze verwijderen en verder gaan… Als we bij veilige ideeën blijven, wordt dit de komende maanden geen geweldig spel – het wordt gewoon een cool idee en ik probeer de komende tien jaar op conventies rond te gaan om te praten over hoe cool het was. Ik volg liever alle doodlopende wegen, zodat ik weet wat werkt en wat niet.”
-Dean Hall, hoofdontwerper van DayZ
Post-productie
Nu worden de dingen daadwerkelijk op de proef gesteld. Dit is wanneer het project bijna klaar is. Game testers worden ingeschakeld om de alpha uit te testen, (indien niet op Steam Early Access), krijgen daadwerkelijk betaald om te spelen, (hoe cool is dat), en vertellen de ontwikkelaar over de ervaring en andere dingen zoals glitches. Game testing lijkt een mooie deal: je kunt er duizenden dollars mee verdienen.
Zeker, je bent waarschijnlijk meer in een technische dan in een recreatieve gemoedstoestand, op jacht naar bugs en glitches, maar betaald worden om games te spelen is mijn idee van plezier.
De ontwikkelaars kunnen hun project dan vrijgeven via een open of gesloten bèta, waarbij ze ofwel iedereen toegang geven tot hun project, ofwel slechts een selecte groep. Bètatestcycli kunnen kort duren, bijvoorbeeld een paar weken, of zelfs een paar jaar.
Het hangt allemaal af van de complexiteit van de software en de technologie, wat je moet veranderen, en natuurlijk de mensen die je bèta spelen of bekijken. Ik wou dat ik een definitieve tijdslijn kon neerleggen, maar alles is anders in dit geval. Sommige ontwikkelaars kunnen hun product in bèta uitbrengen als meer een ‘preview’ dan een echt proces om serieus te repareren wat er mis zou kunnen zijn met de media.
Momenteel is de mobiele Elder Scrolls: Blades open bèta van 11 juni 2018, en eindigt maart 2019. Daarentegen heb je de open bèta van Warhammer: Vermintide 2 die slechts een maand duurt. Het hangt allemaal af van wat deze twee ontwikkelaars denken dat er moet gebeuren. Misschien wil Bethesda dat de mobiele ervaring van de Elder Scrolls robuust is en perfect wordt gemaakt.
De ontwikkelaars van Vermintide 2 zouden alles al uitgedacht kunnen hebben en misschien nog een beetje advies nodig hebben of de knikken eruit moeten strijken tot ze zeker zijn van hun release.
Deze fase is de laatste fase van de productiepijplijn, die er uiteindelijk toe leidt dat uw project wordt uitgebracht waar het naartoe moet. Hopelijk leiden je ideeën en je toewijding tot geweldige successen zoals Garry Newman’s Rust en Rob Nelson’s Red Dead Redemption II, en voorkom je blunders zoals Double Fine’s Spacebase DF-9.